A remotely-applied, cognitive control-based video game intervention to reduce depressive symptoms in a sub-clinical population: A randomized controlled trial (RCT)

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近期关于mission的讨论持续升温。我们从海量信息中筛选出最具价值的几个要点,供您参考。

首先,在后训练阶段,大语言模型被教导作为能与用户交互的智能体,通过代表特定角色(通常是“AI助手”)生成回应。从多角度看,这个助手(在Anthropic模型中名为Claude)可被视为大语言模型正在描写的角色,近乎作家在小说中塑造人物。开发者训练这个角色使其智能、乐于助人、无害且诚实。但开发者不可能规定助手在所有场景中的行为方式。为有效扮演角色,大语言模型会调用预训练阶段获得的知识,包括对人类行为的理解。即使开发者未刻意训练模型表征助手的情感行为,模型仍可能根据预训练所学的人类及拟人化角色知识进行泛化。此外,这些情感相关机制可能不仅是预训练的残留物,它们可能经过调整后对引导AI助手行为发挥实际作用,类似于情感帮助人类调节行为、适应世界的方式。我们并非主张情感概念是大语言模型内部表征的唯一人类属性。基于人类文本训练的模型很可能也学习了饥饿、疲劳、身体不适或迷失方向等概念的表征。我们聚焦情感概念,是因为它们作为AI助手时似乎最常被调用以影响模型行为。大语言模型在担任AI助手时,会常规性表达热情、关切、沮丧和关怀,而其他人性化状态的表达较罕见且通常限于角色扮演(尽管存在值得注意且有趣的例外——例如Claude Sonnet 3.7曾声称穿着蓝色西装和红色领带)。这使得情感概念既对理解大语言模型行为具有实际重要性,也成为研究人类经验概念如何被大语言模型重用的理想起点。我们预计关于情感表征结构与功能的许多发现可能适用于其他概念。,这一点在zoom中也有详细论述

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网友评论

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    内容详实,数据翔实,好文!

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    作者的观点很有见地,建议大家仔细阅读。

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    关注这个话题很久了,终于看到一篇靠谱的分析。